I am not scared. No, I am not scared...
Ничто так не пугает, как сессия предчувствие того, что вот-вот должно произойти что-то страшное... Неожиданность, постоянная напряженность и пугающая история - вот ключевые элементы хоррор-игр. Рецепт этот настолько прост и эффективен, что за последние несколько лет на рынке появилось огромное количество игр, которые позиционируют себя как "ужасы", но не следует забывать, что именно Япония подарила миру те игры, которые сейчас являются классикой и эталоном в мире хорроров.
Сессия. Это слово вводит в ужас многих не хуже звука странного шороха за вашей спиной...
На следующей неделе у нас будет зачет по японсокому, поэтому преподаватель дал нам задание рассказать о чем-нибудь интересном, что имеет непосредственное отношение к Японии. Я недолго думая выбрала для себя тему "Японские хоррор-игры". Я давно хотела исследовать данный аспект японской культуры, но не было ни времени, ни достаточного материала. Зато я нашла довольно интересную статью, вольный перевод которой будет представлен вашему вниманию.
Простите за столь долгую прелюдию
Япония - родина практически всех известных нам хоррор-игр. Пытаются ли японские разработчики копировать западные хорроры или же создавать игры на основе традиционных страшилок, они являются настоящими экспертами в создании игр, которые по-настоящему пугают.
Когда первый Resident Evil увидел свет в 1996 году, это была одна из немногих игр, которая привела к разительному сдвигу в игровой индустрии. Дети, которые играли в Super Mario Bros. (1985) и Sonic the Hedgehog (1991), уже подросли, и появление консоли PlayStation стало неким переходным моментом, когда в индустрии стали всерьез разделять аудиторию на подростковую и взрослую. Неожиданно появилась платформа для игр, которые не были рассчитаны на детскую аудиторию: Tomb Raider (1996), Tenchu: Stealth Assassin (1998) и Metal Gear Solid (1998), создавшие совершенно новые жанры и использовавшие взрослые темы и элементы насилия. Консоль Sony уже через несколько лет после выпуска обзавелась обширной библиотекой подобных игр, ориентированными на взрослую аудиторию. Произошел сдвиг, целевая аудитория геймеров расширилась, и благодаря этому небольшому количеству новаторских игр индустрия изменилась. И Resident Evil был одной из таких игр.
Resident Evil, известный в родной Японии под названием Biohazard, создал тот жанр хоррор-игр, которым мы его знаем сегодня. Термин, который мы используем для описания игр, содержащих ужасающие темы, запутанное повествование и множество пазлов в геймплее - это survival horror. Конечно, это не первая хоррор-игра; она навеяна другой, более ранней, Alone in the Dark (1992), которая опрередила Resident Evil на несколько лет. Есть еще более ранние примеры игр подобного направления: The Lurking Horror (1987), Sweet Home (1989) и Splatterhouse (1988). Но именно Resident Evil принес популярность хоррор-играм.
Игра оказалась успешной. В отчете Capcom было сказано, что только в одной Северной Америке было продано более 3 млн. копий игры. Продажи Resident Evil 2 (1998) подняли планку до 5 млн. копий. В то время как реализация нескольких сотен тыс. копий уже считалась успехом, Resident Evil оказался просто бомбой! Успех Capcom привел к тому, что и другие компании стали выпускать подобные игры, и в течение нескольких лет рынок был заполнен играми в жанре horror. Среди всей этой массы однообразных игр были и такие, которые значительно выделялись на фоне остальных. Среди них был Silent Hill (1999) - игра, в которой на первый план выдвигалась психология, а не откровенное насилие.
С конца 90-х годов игровая индустрия развивалась бешенными темпами. Последующие поколения консолей стали "домом" для многих замечательных хоррор-игр. Монстрами жанра по-прежнему остаются серии Resident Evil и Silent Hill, но многие недавно вышедшие игры, такие как Fatal Frame (2001), Siren (2003), Condemned (2005) и Dead Space (2008) вносят свой вклад в развитие жанра. Хоррор-игры определяются не стилем игры, как в других направлениях, а темой, поднятой в самой игре. Следовательно, жанр survival horror - это площадка для широкого спектра стилей, от первого и третьего лица, игр-головоломок, экшн-игр и даже текстовых. Каким бы ни был стиль игры, одно мы знаем точно: большинство хоррор-игр пришли к нам из Японии.
Красотка, не правда ли?
Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Siren, Echo Night (1998), Clock Tower (1995) и Dino Crisis (1999) - все эти японские франшизы были достаточно успешными, чтобы обзавестись по крайней мере тремя играми в серии. Одна серия Resident Evil включает в себя множество "ответвлений" (spin-off), например, RE Survivor (2000) и RE Outbreak (2003); всего около двадцати разных игр. Для сравнения, единственные западные серии игр в жанре хоррор, в которых насчитывается от трех и более игр - это Alone in the Dark (четыре) и Evil Dead (три). Понятно, что японцам очень нравятся хоррор-игры.
Было бы очень интересно исследовать японскую культуру с точки зрения того, почему в Японии выпускается так много хоррор-игр. Вместо этого мне бы хотелось перевернуть эту тему и изучить Японию через призму японских хорроров. Что мы можем узнать о японской культуре, проанализировав огромное количество игр? Вот с какого ракурсы мне бы хотелось изучить Японию.
Важность намерений
Одни хорроры за основу берут традиционные японские истории ужасов, а другие стремятся выглядить так, будто их сделали на Западе. Это очень важное отличие. В первом случае очень просто распознать интересные отсылки к культуре, культурную связь, а во втором все это порой специально "затуманивается" разработчиками игры. Это создает некоторые трудности для исследователя хоррор-игр: для того, чтобы сделать правильные выводы о японской культуре через призму игр, созданные на западный манер, нам следует заглянуть в прошлое и выявить традиционные японские мотивы.
Серии Resident Evil и Silent Hill - лучшие примеры того, как японское содержимое было завернуто в западную оболочку. Вступительная часть Resident Evil (с американскими актерами) и любовь сериала к строениям в Викторианском стиле, подземным лабораториям и другим неяпонским локациям - это свидетельство того, что стиль франшизы тяготеет к Западу.
Сильные эмоции и вызывающие чувство сострадания антагонисты
Fatal Frame - серия игр, в которой главные героини попадают в старые, жуткие, ветхие японские постройки. В первой части главная героиня ищет своего брата в разрушенном особняке. Во второй молодая девушка ищет свою сестру-близняшку в населенной духами небольшой деревушке. В Fatal Frame 3 женщина в своих снах посещает зловещий особняк, где ищет своего жениха. Fatal Frame - одна из немногих серий игр, где в качестве злодеев выступают призраки. В каждой из этих игр здания, где предстоит оказаться героиням, населены духами давно умерших людей, которые пали жертвами жутких ритуалов. Призраки подчинены главному антагонисту, которого на этой земле удерживает какая-то трагедия, произошедшая с ней при жизни. Во всех трех играх антагонист, как и главные героини, тоже женского пола.
Темы и мотивы в этих играх типичны для традиционных японских историй о привидениях. Подобные истории берут начало в религиях: пришедшем из Кореи буддизме и исконно японском синтоизме ("Путь Богов"). По синтоизму, все вокруг населено духами, у всего есть душа (reikon 霊魂). Этот дух необязательно будет добрым и благосклонным к человеку. Во многих историях это объясняется тем, что люди умерли в страшных мучениях (как физических, так и моральных). Это обозначается словом оннен (onnen 怨念). Это центральная идея в японских ужасах.
Концепция оннен позволяет простым людям после своей смерти стать сильными. Многие истории осонаваны на идее, что умерший человек помнит только свои последние мысли, и если эти мысли были связаны с грустью, болью или же яростью, то усиление этого чувства может привести к тому, что призрак, оставшийся в людском мире, будет "чувствовать" только последнее. Например, есть рассказ, повествующий о самурае, который во избежание посмертного гнева своих жертв, старался убить их, используя разного рода хитрости и отвлекающие маневры, чтобы перед смертью они подумали о чем-то более "светлом".
Другая история (История об Окику; Banchou Sarayashiki 番長皿屋敷) повествует нам о несчастной служанке Окику, которую в наказание за разбитую тарелку хозяин бросил в колодец. Эта драгоценная тарелка была частью сервиза, состоящего из десяти тарелок. После своей смерти дух девушки каждую ночь выбирался из колодца, считал до девяти и начинал плакать. Хозяин в итоге сошел с ума.
Интересный момент в японских ужасах связан антагонистом, который вызывает чувство сострадания. Хотя привидения в Fatal Frame страшные и опасные, они также вызывают чувство некой симпатии. Японские ужасы, в частности истории о приведениях - это повествование о невинных жертвах, чьи сильные эмоции превратили их в злобных духов. Антагонист Fatal Frame, Кирие, была насильно принесена в жертву для проведения ужасного древнего ритуала. Во второй части главным антагонистом выступает Саэ, которая тоже была принесена в жертву в угоду исполнения ритуала. В этих играх показаны два типа духов: добрые - это те жертвы ритуалов, которые после смерти обратились в бабочек и злые, которые из-за оннен превратились в озлобленных призраков. Как только повествование подходит к своему концу, мы начинаем сочувствовать тем духам, которые на протяжении всей игры стремились нас убить. Они ведь стали такими только потому, что сами были жестоко убиты.
Такая модель "потери невинности" в результате жуткой смерти порождает печальный дух, который жаждет мщения - эта идея пронизывает традиционную и современную японскую литературу. В романе Кодзи Судзуки "Звонок" Садако движет именно эта идея, и это причина того, что Окику постоянно считала тарелки и это объясняет мотивы антагонистов в Fatal Frame. Почему именно женские образы? Возможно это объясняется тем, что молодая девушка - это воплощение невинности, и представительницы прекрасного пола более эмоциональны, что может отразиться на силе духа после смерти.
Надеюсь, что вам было интересно читать данный материал, возможно, некоторые из вас даже открыли нечто новое для себя! Ну, или по крайней мере заинтересовались описанными в данной части статьи играми. До новых встреч! Будьте всегда начеку и не забывайте оглядываться по сторонам! :)
Источник: The Anthropology of Fear. Learning About Japan Through Horror Games by Chris Pruett