Не надоели ли вам беседы о BioShock?
Если кому-либо безразлично внимание общественности к той работе, что он проделывал, то он врёт самому себе.
Участвовали ли вы в создании ремастеров?
Нет. Меня не просили об этом.
После формирования новой неназванной студии, полагаю, вы знали, что кто-нибудь из Take-Two займётся продолжением и развитием серии BioShock?
Никогда не говори «никогда». Лично я не желаю заниматься разработкой новой части. Сначала я сообщил издателю, что покидаю Irrational, что хочу заниматься чем-то менее масштабным, более экспериментальным. Take-Two настаивал на том, чтобы я остался. И потом я осознал, что издателю понадобится моя студия Irrational для создания продолжения. После роспуска команды — последнее стало почти невозможным.
В одном из интервью вы рассказывали о ребятах из фокус-группы, которые никогда не видели игру, не знали, о чём она, но играли в первую часть и делились своими впечатлениями. Были те, кому она не понравилась.
Один парень из фокус-группы как-то похлопал меня по спине и сказал: «Прости, эта игра будет провалом». В таком случае можно или смириться с тем, что ты неудачник, или бороться.
Перед этим тестом игра считалась законченной?
В сущности — да. Команда считала игру отличной, конфеткой. Игра была закончена на 99%. Фокус-тест был в пятницу ночью. Восемь членов студии сидели вокруг стола и размышляли, что было не так с игрой.
Вскоре была добавлена сценка с падением самолёта. Была проблема с тем, что игрок не мог сказать себе, кто он — в игре?
Играли ли вы с тех пор в BioShock?
Только в DLC Burial at Sea, хотел посмотреть, как будет выглядеть игра на моём 4K-телевизоре. На самом деле, я не умею наслаждаться игрой в собственные проекты. Мне не особо приятно.
По какой причине?
Приятней делать игры вместе с командой, а судить и критиковать ту игру, над которой ты и твоя студия работали — категорически неудобно.
Если бы вы всё ещё хотели работать над BioShock, то над чем именно вы бы работали?
Я бы не стал мучить серию вечно. Конечно, над BioShock можно было б поработать полгода-год, чтобы избавить её от некоторых багов, сделать совершенной. Но всё равно когда-нибудь пришлось бы остановиться.
Стрельба из оружия была недостаточно хорошо проработанным элементом в игре. У нас был относительно малый опыт работы с этой частью геймплея. И концовка нам не нравилась.
Игра в целом полюбилась многим, но мало кому пришёлся по нраву тот бой с боссом.
Признаю, бой ужасный. Но у нас не было идеи получше, чем сражение с гигантским голым парнем.
Другим недостатком BioShock критики считают отсутствие системных последствий за спасение или опустошение сестричек.
Мы жарко обсуждали с издателем эту тему. Считалось, что за спасение сестричек игрок должен был получать гораздо меньше наград, чем за их опустошение. Издатель считал, что это слишком хардкорно.
Я считаю, что игрок выбирает путь спасения сестричек скорее из эмоциональных соображений. Всегда будут те, кто найдут лёгкий путь — опустошение.
У меня есть друг, который после одного единственного опустошения ужаснулся от увиденного и встал на путь спасения. После чего он получил плохую концовку.
Да. Ещё одна из горячих тем. Я желал лишь одну концовку.
Какую?
Более неясную, двусмысленную, но я так её и не написал. Мой выбор — путь спасения сестричек.
Чувствуется, что BioShock пришёл из той эры блокбастеров, когда виделось влияние одной творческой личности, группы людей. Современные хиты безлики.
Когда я играл в The Division, то размышлял над тем, сколько парней трудилось вон над той грудой мусора. Из разных ли они стран? Бешеное количество изматывающей рутины, состоящей из проверки качества и установления иерархии среди групп разработчиков — часть реальности по разработке современных игр.
Почему BioShock Infinite было так сложно разрабатывать?
После разработки первой части моя студия была разделена. Мой бизнес-партнёр Джон Чей возглавлял часть нашей студии в Австралии. Мы были словно Инь и Ян Irrational Games. Творческое полушарие и исполнительное. Джон Чей и несколько парней из моей студии были наняты 2K Marin для разработки BioShock 2. Собрать команду для моей студии было относительно нелегко. Реорганизовать её было ещё сложнее. Моя студия плохо переносила разделение, да и вряд ли было возможно вернуть всё на свои места: культура, атмосфера поменялись, мне пришлось совмещать две должности. Мне это было совершенно не по душе.
В восторге от BioShock Infinite. Насколько глубоко вы прорабатывали вселенную игры в вашем уме?
Для вас это игровой опыт. Для меня это целая жизнь. Я помню себя в 2010 году, в момент анонса, и вспоминаю себя, каким я стал, в 2013 году. Мне казалось, что прошло десять полных лет. Игра поменяла меня, мои отношения с людьми, поменяла мои геймдизайнерские предпочтения. И здоровье. Его не вернёшь.
С 30-40 людьми каждый день можно здороваться, знать, кто чем занимается. Работать со 150 сотрудниками и не знать, кто они — это значит быть мной.
Я творческий человек, сценарист. Многие ждали, что я анонсирую следующий проект в серии, но я подумал, что будет с моим браком, что будет с моим психическим здоровьем, поэтому — я распустил студию и больше не занимаюсь разработкой новых BioShock'ов.
Есть теория, что игра BioShock Infinite это игра, используя язык политической игры США 2016 года, о том, как Трамп основывает колонию ксенофобов далеко в воздушном пространстве и понимает, что мексиканцы — действительно насильники.
BioShock о евреях. Я еврей. Эндрю Райан, Сандер Коэн, Тененбаум — все они евреи. Сушонг — кореец. Во время Второй мировой войны Корея была зверски оккупирована японцами. Он тот — кто выжил.
Все они пережили гнёт в своей жизни. И никто не стал героем. Гнёт создал из них угнетателей. В этом самая мерзкая сторона гнёта. Эндрю Райан, Дейзи Фицрой — одного поля ягоды.
Возможно, публика желала, чтобы я написал историю о герое, который бы возвысился над всем этим ужасом. Элизабет — та, что принесла себя в жертву, дабы разорвать сей порочный круг.
Моё мнение таково: гнёт уничтожает личность человека. Угнетаемые добры лишь в сказках. История учит другому — гнёт абсолютно редко когда идёт на пользу человеку.
Люди подозревают вас в любви к либерализму.
Я пишу сценарии не для того, чтобы усилить чью-либо политическую позицию, а для того, чтобы попробовать переубедить себя в чём-либо. Эндрю Райан, считаю, более положительный персонаж, чем Комсток. Поскольку я понимаю, почему появилась такая личность, как Райан. Личностей вроде Дональда Трампа я не понимаю, их страхов, опасений я не разделяю.
Райан был зажиточным евреем, большевики уничтожили всё, чем он дорожил — даже семью. То же самое и с Айн Рэнд — она бежала из России во время революции. Человека-паука создала смерть дядюшки. Айн Рэнд — личность, на которую во многом повлиял приход большевиков к власти.
BioShock учит, что гнёт превращает угнетаемых в угнетателей. Идеология гниёт изнутри в тот момент, когда сталкивается с угнетением.
Джон Ланчестер, человек, написавший о BioShock для London Review of Books, поведал мне, что ваша игра, Кен, наверное, первая, которая настолько амбициозна, что могла бы стать романом.
BioShock, похоже, та игра, после игры в которую можно сказать: «Мам, это не простая пострелушка!»
Для меня игры всегда имели значение, смысл. Когда я играл в Castle Wolfenstein на Apple II или в System Shock, мне никогда не было стыдно за своё времяпрепровождение. В какой-то момент я лишь осознал, что проблема игр это то, что они вне мейнстрима.
И вы желали, чтобы BioShock Infinite был мейнстримом?
Маркетинговый отдел понимал, что самой широкой аудитории игра будет неизвестна.
Худшее, что может случиться, это восприятие геймеров как асоциальных личностей. Клинтон и Трамп, к примеру, придерживаются этой позиции: «игры — зло».
Тед Круз играет в игры.
В любом случае, мне уже 50, глупо ждать, что кто-то со стороны на высоком посту одобрит то, что приносит тебе нечто важное в жизни. Видеоигры для нёрдов, видеоигры прекрасны. Если вы слушаете того, кто пренебрегает вашей деятельностью, вы жертвуете частью себя.
Сожалеете ли вы о чём-либо как геймдизайнер?
Счастье — не мой удел. Я постоянно чем-нибудь озадачен. У меня красавица-жена, верный пёс, шикарный дом, состоятельные соседи, преданные фанаты-поклонники. Как я могу быть несчастен?
Таким уж я уродился, с мозгом, склонным к лёгкой меланхолии и неудовлетворённости. Я полон сожалений. Я перфекционист и всегда размышляю о том, как сделать ту или иную вещь в будущем лучше или качественнее.
Если б вы были всем довольны, вы бы никогда ничего не создали. Творчество рождается вместе с неудовлетворённостью нынешним состоянием вещей.
Если б со мной всё было в порядке, я бы отправился жить на остров. Страсть создавать, творить вовлекает тебя в состояние стресса, ты живёшь часто не видя семью, твоё творчество — объект критики. Тебя может постигнуть неудача.
В моей жизни не было больших промахов. Исключая один — я так и не выпустил одну игру.
Какую именно?
Игра называлась The Lost. Я с командой разрабатывал её сразу же после работы над System Shock 2. Игра была о женщине, потерявшей дочь. И заключившей сделку с дьяволом, оказавшейся по ту сторону врат ада. Чтобы вернуть своё чадо, мать готова пойти на всё. В игре The Lost матери всё же приходилось мириться с утратой. Это игра-траур, в которой отражена часть моих личных переживаний.
Игра была готовой?
Да. Планировалось выпустить её для PS2 и Xbox. Команда разработчиков посчитала её ниже своих стандартов качества. Игру можно было считать неким Zelda-клоном, приключением от третьего лица. Zelda гениальна. Если б Моцарт жил сейчас и был геймдизайнером, Zelda была бы его детищем. Я не потянул даже Zelda-клон.
Катсцену с падающим самолётом вы не желали вставлять, потому что хотели только одну видеовставку, в которой игрок обращал бы внимание на фразу «Будь любезен»?
У меня отвращение к катсценам.
И BioShock понизил эту планку отвращения?
Моя антипатия к ним — часть моей идеологии геймдизайна. И как любая идеология, моя тоже может дать трещину.