Большое «разочарование». Интервью для The Official Xbox Magazine.
03.01.2012
Босс Irrational Games Кен Левин (1) рассказал Official Xbox Magazine о том, что он разочарован обсуждениями, сосредоточенными вокруг внешних данных главной героини Bioshock Infinite, Элизабет (2). Преданные поклонники Irrational высказали свои тревоги по этому поводу на форумах разработчиков спустя некоторое время после появления первого трейлера игры. С тех пор тема поднималась неоднократно, и когда мы пригласили Кена разобраться в этом вопросе, ему было что ответить.
Большое «разочарование»
Так Левин озвучил своё мнение по поводу Элизабет. «Знаете, думаю тут можно задать два вопроса, «Должна ли она быть красивой», и второй, «Должна ли она обладать выдающимися формами», или что то-то в этом роде», сказал он в недавнем интервью, которое было опубликовано в 81 номере журнала OXM.
Элизабет – полноценный наделённый искусственным интеллектом, компаньон, способный вести беседу и выполнять определённые действия в зависимости от вашего поведения в игре.
«Если говорить о её телосложении, думаю, пользователи Интернета думали о её груди намного больше меня. Я об этом практически не задумывался».
«Со временем она как бы эволюционировала, сложно показывать заранее какой-то рабочий материал – мы всё ещё находимся в вихре творческого процесса, что-то меняется постоянно. Я уверен, что перед выходом игры Элизабет переживёт ещё какой-то определённый этап развития, не могу быть уверенным, что этого не произойдёт... можно сказать, что я определённо не размышляю на эту тему столько, сколько времени этому уделяет Интернет сообщество. Не могу сказать с уверенностью, в каком свете это выставляет Интернет, но, вы и сами всё понимаете».
Кроме глубокого выреза, Элизабет отличается способностью проникать в параллельные измерения. В начале Bioshock Infinite она была пленником существа-мутанта, известного как Певчая Птица (3), в Колумбии (4), городе парящем в небесах. Основная цель персонажа главного героя, Букера ДеВита (5), освободить её. Основная динамика игры будет разворачиваться вокруг взаимоотношений этих двух персонажей.
«Печально, когда все обсуждения сконцентрированы вокруг внешности Элизабет, я никогда не хотел этого, и от этого в каком то смысле опускаются руки – лучше бы я поговорил о том, что она будет переживать как личность, но как бы там ни было – у них есть право говорить всё, что им вздумается», продолжает Левин.
Ранний скриншот Элизабет.
«В смысле того, «нужно ли её быть привлекательной?». Вообще-то и Букер не то чтобы несимпатичный чувак, да у него нет таких данных как у Элизабет, но он довольно привлекательный персонаж. Если смотреть «в общем», то люди, которые появляются на страницах, или экранах медиа-ресурсов, симпатичнее среднестатического обывателя. Я и моя жена шутим насчёт телевидения, «ух-ты, в этом городе определённо симпатичные полицейские! Интересно, к чему бы это...»»
«Это интересно и странно одновременно. Если вы вдруг окажетесь в больнице, заполненной красивыми, как в телевизоре, людьми, думаю вы скажете: «ого, какого чёрта тут происходит? Странно это!» Но в телевизионных сериалах это естественный ход вещей, то же самое касается и компьютерных игр».
Кроме всего прочего, вышеуказанная особенность Элизабет имеет и более мирское применение: её легко рассмотреть издалека. Игра сменила клаустрофобию на агорафобию, вытаскивая Bioshock из тесных обезлюдевших глубин на немыслимую высоту, где битвы могут проходить на борту дирижаблей и на головокружительных воздушных рельсовых линиях (6).
«Честно говоря, для меня самым важным в Элизабет были её глаза, потому что, понимаете, они слегка преувеличены и причина тому - при помощи её глаз можно передать широкую гамму эмоций, кроме того, вам часто придётся видеть её с большого расстояния», объясняет Левин.
«Я больше думал о её глазах, а не о её груди, потому, что глаза отражают сотни эмоций, и, кроме того, вам придётся видеть её на огромном расстоянии. Персонажи, управляемые искусственным интеллектом очень быстро теряются вдали, и поэтому вы должны быть способна распознать её силуэт, формы её тела. По сути, у неё очень простая цветовая схема, эту двухцветная гамма очень узнаваема – и это всё, для чего могут понадобится подобные преувеличения».
«Я узнал это из комиксов: если вы посмотрите на определённого знакового супергероя, то можете заметить, что у всех их очень простая цветовая схема. Это делалось из-за ограничений технологий печати того времени, но одновременно, это придавало герою его хрестоматийный облик. С играми такая же проблема - 720p (7) – это относительно небольшое количество пикселей, по сравнению с тем, что можно увидеть, например, на огромном киноэкране с тем разрешением, с которым показывают фильм на 35-70 мм. плёнке».
Силы, доступные Элизабет, чувствительны к контексту происходящего в игре.
«Итак, вы должны принимать решения о преувеличении, гиперболизации определённых вещей, чтобы они были видны на большом расстоянии, и Элизабет это понадобиться довольно таки часто, потому что мы не делаем большого количества заставок, и не можем всегда направлять камеру на неё так, как это было сделано в конце демонстрации для E3, когда она берёт вас за руку, и смыкает ваши пальцы вокруг своей шеи».
«Так что, по ходу дела нам нужно было принимать определённые творческие решения, которые заставили бы персонаж «работать» и помогли ему установить контакт с игроком».
03.01.2012
(1) Кен Левин - англ. Ken Levine
(2) Элизабет - англ. Elizabeth
(3) Певчая Птица - англ. Songbird
(4) Колумбия - англ. Columbia
(5) Букер ДеВита - англ. Booker DeWitt
(6) Воздушные рельсовые линии - англ. Skyrails
(7) 720p - разрешение 1280x720 при соотношении сторон экрана 16:9
Источник: [03.01.2012] Перевод: авторский. |